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格斗游戏简介

FTG类游戏简介

  动作游戏的一种。操纵人物或仿人物或物体以格斗的形式竞技的游戏方式,简称FTG(Fight
Technology Game)。

  FTG类游戏是从ACT动作类游戏脱胎分化出来的,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行一对一或者N对N决斗的游戏,依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

FTG类游戏名作

  《街头霸王》(SF)系列、《格斗之王》(KOF)系列、

  《饿狼传说》系列、《VR战士》、

  《兽化格斗》《侍魂》系列、《铁拳》系列、《苍翼默示录》系列、《死或生》系列

格斗游戏的历程—2D时代

起源——《功夫》

  最早的格斗游戏众口不一,但有一款游戏却对格斗游戏的发展具有开创先河的意义,那就是1985年发行的《功夫》。其许多设定延续到后来,成为很多格斗游戏的标准规范。比如其中之一是游戏中首次出现了一个摇杆和“P”、“K”两个攻击键的经典设定,该游戏推出后,迅速的在市场中获得了成功。

  不过那个时候《功夫》是作为动作类游戏出现,而之后的的《街头霸王》才开创了格斗游戏的时代。

  要论格斗游戏鼻祖的化功夫之前也有几款类似作品,如街机版功夫FC版功夫为移植版,之前还有D社的空手道,更早的为197几年的某款刀剑游戏,只可惜街霸2之前这些游戏官方不是定义为动作游戏就是运动游戏,1991年的街霸2出现时老卡索性就把街霸2定义为格斗游戏,格斗游戏这个类型才发扬光大。

萌芽——《街头霸王》

  1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它比起上面所说的《功夫》有了巨大的飞跃,这就是今后引领街机格斗王朝的《街头霸王》(StreetFighter)。许多格斗游戏的基本概念都是由它所确定起来的,比如必杀技、防御和体力槽。一旦有人使出必杀技,瞬间打倒对手的那种难以名状的愉悦感,正是人们热衷的一个重要原因。

  《街头霸王》的出现标志着格斗游戏的正式诞生,这也是很多人将其看做第一款格斗游戏。而格斗游戏,作为动作游戏中衍生出来的一个分支,也终于成为了一个独立的游戏类型登上了历史的舞台。即使当时《街头霸王》人物粗糙,系统并不完善,但其为今后格斗游戏的发展奠定了一个重要的基础。

革命——《街头霸王2》

  1991年3月《街头霸王2》面世,真正意义上的格斗游戏时代也从此拉开了帷幕。

  《街头霸王2》是第一款可以让玩家们从多位角色中选择的格斗游戏,这种设定无疑给街机游戏带来了难以衡量的深度和无穷可玩性。与前作相比,《街头霸王2》更加注重动画效果,不管是在角色动作还是背景上都可以看出精心雕琢的痕迹。日本古城灰蓝色天空中飘动的云、军事基地中的战斗机、跑动的小动物……这些场景恐怕早已深深的扎根于老玩家们的心中。同时,音乐和音效设计者创作出的卓越作品更是与游戏氛围浑然天成。

冷兵器——《侍魂》

  《侍魂》是于1993年推出的一款冷兵器格斗游戏,游戏中无处不在的武士道风格,也令游戏蒙上了一层神秘的面纱。但由于《侍魂》系列前两代中比较注重兵器的真实感,一些舆论因此怀疑此游戏的制作团队在游戏中刻意渲染暴力,故从第四代开始改为卡通风格。

  《侍魂》是最早冲破了经典的《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,是当时最有创意的格斗游戏之一。其续集《真侍魂》也受到评论家和游戏迷的狂热推崇,值得一提的是,《真侍魂》的制作人员正是由《街头霸王2》的制作小组组成,游戏的角色平衡性在历代中乃属最高。

开创组队战先河——《拳皇》

  1994年推出的知名2D格斗游戏《拳皇》(King ofFighters)。这款游戏以其简单的操作方式、华丽的连续格斗,迅速在玩家心中树立了不可动摇的位置。而且游戏后来以年份做标记推出了续集,如1994年出就命名为《KOF94》。如果要问哪一代最经典,估计内地大多数玩家会异口同声地说《KOF97》——这一代游戏招式容易实现,而且人物绘制精细,同时还可以调出很多隐藏人物。03年后开始不以年份为标题.历代中公认的平衡之作为98和2002

  《拳皇》系列作品是2D格斗游戏发展史上留下的一个不可磨灭的经典。它将多款格斗游戏系列中各个时期的经典人物重新聚集在一起,不但集合了《饿狼传说》、《龙虎之拳》等经典格斗游戏人物,就连《超能力战士》、《》等历代游戏人物均有出现,加上原创的主人公,独立的故事情节,广受好评的3v3组队战系统,确实是当时梦一般的作品。

进化——《罪恶装备系列》

  SAMMY最闻名的格斗游戏,无论是画面、系统、人物设计均大受好评,系列是由日本ArcSystemWorks设计、SEGASAMMY集团出品的以2D格斗游戏为主的游戏系列,而系列每一作也在不断完善。

  故事背景

  1945年,第二次世界大战结束。联合国成立了。同时,终战管理局成立。

  2010年,人类发现“魔法”能够转换为能源。从那一刻开始,科学时代结束了。由于科学对环境的破坏,人们抛弃了它,并禁止了一切武器的生产和保存。

  在一次意外的召唤实验中,人们发现了一种未知的细胞组织,它能寄生在生物身上,提高宿主的各项能力,并给予宿主“魔法”的适应性,也就是说能让宿主随意使用魔法。它被命名为“GEAR细胞”。但是它的发现者……他的名字早已被完全抹消…………

  2014年,“那个男人”以“强化人类”为目的,秘密开始了代号“GEAR计划”的秘密行动。这项计划在当时是绝对机密!实验在动物身上取得了成功。2016年,人体实验第一号实验体“佛莱迪克”改造成功,可是很快他便在实验中逃离。“那个男人”随即带领研究所全体成员人间蒸发,仿佛计划已经中止。实际上“那个男人”没有放弃实验。他开始研究能让实验体保留人类外形的“GEAR细胞抑制装置”。不久,悲剧少女“ALICE”秘密地接受了改造。

  2073年,服从人类的完全体GEAR(JUSTICE素体)终于在“那个男人”手中诞生。禁断的生体兵器“GEAR”被制造了出来。

  2074年,某一个先进的国家试图靠GEAR压制他国。但是,就在这个时候,GEAR的首领“JUSTICE”带领着全世界的GEAR,以“种族的存在意义”为名向人类宣战!

  在此之前,佛莱迪克察觉了“那个男人”的计划。他着手开发了对抗GEAR的最终兵器“OUTRAGE”。但是由于其力量过于强大,制造时不得不将其力量分化,制成了八种武器,称为神器。2073年,在神器刚刚完成之际,突如其来的**将其强行抢走。目前已知的神器有“封炎”“封雷”“绝扇”“闪牙”“益笃”以及“湖上白”,其余两件下落不明,连名字也不清楚。其中“封炎”与“封雷”在日后的圣战中被划给了骑士团。

  GEAR首先攻击的目标是以日本为中心的亚洲地区。2074年,JUSTICE以一招究级魔法“默示录”让日本以及部分朝鲜岛屿从世界上彻底消失!也因此,人类也赌上了自己生存的契机,团结人类中的精英,结成了“圣骑士团”,开始了长达百年的“圣战”。

  2172年,改名为SOL-BADGUY的FREDERICK加入圣骑士团。他看不惯圣骑士团的臭规矩,不久就带着封炎剑离团了。

  2175年,SOL打败了JUSTICE,KY将其封印,圣战终结。圣骑士团随即解散。和平再次降临于世。

  2180年,全世界出现了不安定的邪气,JUSTICE即将复归。基于事态的严重性,联合国决定召开比武大会,选拔人材,组成“第二次圣骑士团”。

  根据GGXX广播剧资料,GG的世界观中有两个平行的世界。在第一次圣战的时候,“本来”KY被I-NO设计害死,圣骑士团遭到毁灭性的打击。KY临死的时候把圣骑士团团长的重任交给了Sol,Sol将Justice杀死。而这时候,Justice的女儿Dizzy由于愤怒而觉醒了真正的力量,继承Justice的遗志,统帅Gears和人类作战。最后,双方展开激烈的决战。而此时,I-NO发现了被Gear关起来的ThatMan。ThatMan说这根本不是他所期望的结局,所以I-NO用时空穿梭能力回到了过去,救下了KY。不过I-NO抹掉了他那一段的记忆。从此,历史改变(之后就是GGX和GGXX的历史了

格斗游戏的历程—3D时代

起源——《VR战士》

  随着时代的发展,格斗游戏3D化也成为了大势所趋。在这个背景下,1993年推出了史上第一款3D格斗游戏《VR战士》,虽然用今天的眼光来看《VR战士》的人物和场景非常粗糙,但是由于其极高的游戏性,在推出之后就风靡了街机厅,引起了巨大的轰动。

  1994年,《VR战士》移植到新推出的次世代主机SS上,这也是家用机史上第一款3D格斗游戏。《VR战士》可以说是一盏指路明灯,为日后3D格斗游戏的发展指明一条道路。

崛起——《铁拳》

  《铁拳》系列是史上最受尊敬的3D格斗游戏之一,可以说正因为《铁拳》的存在,才推动了3D格斗游戏的发展。

  1994年12月3D格斗大作《铁拳》登场,凭借着超人气角色和感人至深的故事,将作品中浩瀚精深世界观展示在人们面前,格斗的战略性和千变万化的系统完美的结合在铁拳之中,向人们展示了无尽的魅力!

  虽然《铁拳》已经成为当今3D格斗游戏的代名词,但在当时,还不得不提起另一款格斗巨作——《VR战士》。从开发时间上,《铁拳》系列作品一直是在《VR战士》系列同代推出后的数月面世,从每一次《铁拳》系统的进化上我们都能够看到《VR战士》游戏系统的影子。平心而论,直到《铁拳3》的推出,这种情况才得到改观。

  1997年《铁拳3》的出现,世界各国的游戏爱好者开始为之疯狂,甚至出现了大量研究小组涌现出来,日本因为得天独厚的游戏氛围与健康良性发展的游戏环境在短期内成为铁拳火热的国度。

  《铁拳》系列最新作是《铁拳6》,它是首款迈入次世代高解析度平台的正统系列作,影音、内容与系统等多方面大幅的强化让其大红大紫,很快风靡全球。

新秀——《死或生》

  生死格斗(英语:Dead orAlive,日语:デッド?オア?アライヴ,中国大陆译作:死或生,简称DOA)是日本游戏公司Tecmo旗下的TeamNinja小组所制作以3D格斗游戏系列游戏。

  猜拳系统,DOA整体精髓所在,采用攻击克摔技,摔技克反击(Hold),反击克攻击所构成三者相克的猜拳系统,对于整个系统中最核心的HOLD技(返技)有分为上段返中段返与下段返,在DOAU中中段返又再次被细化为前中段返(主返中段腿攻击)与后中段返(主返中段拳攻击)的模式,如此一来DOA最核心的HOLD技完全成熟,在游戏中已经不能在依靠运气来获胜,相反高级玩家要熟悉所有角色的连击技,浮空技,以及骗投时机等,并预读对手行动在第一时间作出正确的反应才能制敌取胜。DOA4更是被列为WCG指定比赛项目。获得更多玩家的注意。并与《VF》(VR战士)《铁拳》并称三大经典3D徒手格斗游戏

  危险区域(DangerZone),“危险区域”是指格斗场地中会让角色受到伤害的区域。一代时危险区域只限于格斗场地边缘的地板,只要将对手逼至边缘,并使其掉落于危险区域就能造成对手极大的损伤;而二代将危险区域的概念扩大,发展出掉落的概念,并且将一代中的的地板改成墙壁,而造就此游戏特有的“墙边攻防”;而四代可能会加入随机出现的危险区域(例如车辆),来造成格斗场上的变量。

  团队组合(TAGbattle),从二代开始游戏所新增的模式,让你可以选择一位与自己所不同的角色来共同战斗,并且某些角色的配对可以使出“团队组合攻击”。

  乳摇(也可称为RY),当生死格斗推出第一代大型机台版本,便以第一个会乳摇(胸部晃动)的格斗游戏来做宣传,但是3D格斗游戏发展至今,没有一个游戏不会乳摇的,所以乳摇已经不再是本游戏的特色了,但是因为游戏中还是有许多美型的女性角色与性感的服饰,再加上当初以乳摇为作为号召,所以这游戏的印象已经深植许多玩家的心中。

  网络对战,生死格斗是世界第一款支援网络对战的3D格斗游戏,Dead or AliveUltimate是系列作中开始支援的第一款作品,而后面出的4代也支援网络对战,根据制作人说法,未来的生死格斗的续作都将支援网络对战;不过受限于现在网络架构、传输速度与技术,不能够达到与画面更新频率相同的每秒60次反应,导致网络对战时与一般单机时的游玩感觉全然不同。

  DEAD OR ALIVE

   TECMO公司以SEGAMODEL2基板制作的一款实验型街机作品《死或生(Dead orAlive)》悄然出现,凭借其优秀的画质表现和动感架构吸引了越来越多的玩家。初代DOA中出场的三位女主人公霞(KASUMI)、雷芳(LEI-FANG)和蒂娜(TINA),并没有过多地在性感与角色塑造方面进行渲染,但仍然利用有限的技能展现,将三位女性角色的魅力发挥了出来,成功将她们捧为最具人气的格斗家。

  DOA一经推出,人气便直线飙升,之后在家用机土星和PS上推出的高质量移植作品,更为该系列的成功打下了坚实的基础。我们说,DOA最初的特色并不在性感(从初代截图就能看出),而是在于其招牌系统弹反击HOLD系统。该系统让原本复杂的3D格斗游戏变择变得更加复杂,也将DOA中角色的平衡性调节得非常好。而另一革命性系统——场地边缘的爆破区域,更使游戏增加了可玩性,鼓励进攻限制缩守,让玩家在游戏中更加体会到一种紧迫感。初代DOA基于以上的特点,成功便成了一种必然。

  DOA++

  “死或生双重加强版”上市。为了延续大受好评的《DOA》家用版本,以及加强DOA格斗游戏的形象,一部为格斗游戏爱好者准备的新作诞生了——《DeadOrAlive++》。该作将游戏的操作判定进行革新与规范,正是这一规范之举,《DOA++》也成为了之后DOA系列的雏形与核心规则。与一代一样,《DOA++》杀入街机平台,游戏角色与PS版同是10位,凭借着更成熟的格斗系统,再次成为当年街机厅人气极高的游戏。

  DOA2

   本作即使在战斗中仍能维持宛如CG质感的高水平画面,而优秀的游戏操控系统,将使你感受最畅快的格斗乐趣。服装方面,本作每位角色都还是保有相当多款特殊的服装。场景方面,本作的场景更大而且更为精致。新操作系统方面,追加了“双人技”,在两人组队战斗中,要一人先诱发攻势,而另一位同伴就可以给予加重的双重攻击。另外,对于攻击招式不熟悉的玩家,可以在练习模式中反复的练习,熟悉格斗的技巧。是一款不仅止于格斗高手,一般的玩家也都可以容易的上手的爽快游戏。

  DOAU

   本作内容为一二代的重制,并加入了网络对战的功能,以及重新制作与新增的竞技场地与服装等,让玩家不但能以三代的画面质量重新体验一二代的内容,并可透过Xbox Live的网络联机功能与世界各地的玩家对战,再也不必担心找不到对手而只能与死板的计算机角色对打。另外在本作中也将角色服装给大幅增加许多,像是女忍者霞的圣诞装与学生装等等,同时游戏中还将有与1998 年在 PS上推出的《影牢》主角相同的服装登场,再加上追加新增许多之前一、二代所没有的要素在其中,对喜欢《生死格斗》系列的玩家而言可说是全新的游戏体验乐趣。

  DOA3

  本作中新增加了女性人物克里斯蒂,角色及环境的细节度实现了不可思议的清晰。头发和衣服的移动非常流畅,在重量和动作上有精确的表现。游戏的背景设计得到了显著增强。你可以将对手打到舞台的另一边,大多数区域很大,可提供各自的格斗区域。水族馆关有到处移动的水底生命,雪地关覆盖着厚厚的雪,山脉关中你可将对手打到更低的丘地上,屋顶关你可将对手打到院子里。拥有60fps桢率的生或死3为玩家提供了极爽快的格斗体验。游戏的控制响应性很好,每个角色也都增加了新的动作。

  微软XBOX的首发游戏,与主机同时发售,其顶尖的游戏画面、流畅的人物动作与与壮阔的游戏场地充分展现XBOX主机的能力,也让本作成为历来单平台最卖座的一款,光是在北美市场就可以销售百万套的成绩。

  DOA4

  微软XBOX360的初期主打作品,原本预定和主机同时发售,后因故延期。

  本作凸显了XBOX360在画面处理机能上的强大,人物的模型和贴图以及动作在1080PHD电视上几乎找不到任何瑕疵,在人物高速运动中还会产生一些特殊的光效和特效,除了原有的架构外,DOA4更融合了DOAULTIMATE的特点,大幅强化了XBOXLIVE的网络对战功能。可惜因为游戏难度上过高(本作取消了NORMAL以下的难度)、以及最后头目ALPHA152的招式失衡而使评价略受影响。而在故事剧情方面,亦可说是整个系列作的完结。

  DOAOL

  以Dead or Alive的世界为蓝本,以Dead or AliveULTIMATE为基础底层开发的PC平台网络游戏,本作并非由TeamNinja制作,而是Tecmo的LievoStudio来开发,游戏所使用图像引擎虽然虽然经过加强,但是与DOA4对比仍然是有天差地别,游戏系统和平衡性上完全以DOAU为基础进行修改,早在Xbox时期就发现的一些特定角色过强或疲软的问题完全无法解决,另外,由于属于免费游戏购买道具的模式,游戏内引入了宝石(台服称为“珠”)的游戏道具,分别增强了玩家所操控角色的拳,脚,反,投的伤害以及体力上限,宝石通过购买钥匙打开游戏内获得的箱子所获得,并可以合成和叠加,目前内地已经出现+9的各种宝石,若两个玩家自身实力相同,那么拥有宝石装备的玩家一定会战胜没有宝石的玩家,这使得游戏本身的公平性和竞技性大大降低!DOAOL的游戏内容分为社区和对战两个部分,目前已在中国大陆,中国台湾开始测试运营,运营模式为游戏免费,道具收费,

3D刀剑格斗——《刀魂系列》

  魂之利刃

  1996年NAMCO公司推出一款3D刀剑格斗游戏,也就是《灵魂能力》系列的开篇之作《魂之利刃》。本作是先推出街机版,之后在同年12月推出追加大量新要素的PS版。本作还是首次采用横移动的3D格斗游戏。游戏内容方面,继承了NAMCO移植《铁拳》的良好先例,同样是完全移植,仅在背景跟地板贴图上稍微降低了分辨率,其它的效果则完全移植,音效也如同《铁拳2》的例子一般比街机版更丰富,招式方面感觉起来追加了不少新招,不过基本上跟街机版不会差太多,读取速度方面也是相当的快。

  与同期《VR战士》、《铁拳》等对战游戏相比,《魂之利刃》的画面及人物模型都要逊色不少,不过因为《魂之利刃》的画面是完全3D表现方式,与当时家用机版《VR战士》、《铁拳》等3D人物加2D背景的假3D表现方式不同,虽然人物略显简陋(主要是3D场景消耗了大量多边形),但完全3D的表现方式增加了对战时的乐趣,战斗擂台中时有落叶,时有流水,有些场景还是在河流中的小船之上,那种一边随波逐流一边与对手死斗的情景只有通过《魂之利刃》才能真正体验到。

  此外本作的片头CG动画堪称经典,无论是从镜头的剪辑还是叙述方式又或是人物细腻的表情都反映了NAMCO高超的CG制作水准和完美的动作捕捉技术。本作的片头成为了一代玩家眼中永远的浪漫经典。《魂之利刃》的开头动画完全摆脱了以往计算机人物模型那种生涩僵硬的动作,动画中的人物动作之自然,令人佩服。而且NAMCO的动画播放技术很明显的看出有在进步,采用了RageRacer这种播放方式,流畅度大幅提高,画质也不减。另外音乐也是一大亮点,主题曲《TheEdge of Soul》堪称本系列的经典音乐之一,与华丽的片头CG配合在一起天衣无缝,至今仍被无数玩家所津津乐道。

  灵魂能力

  本作是1998年出品的3D武器格斗游戏,也是1995年Namco发表的同类格斗游戏《魂之利刃》(SoulEdge)的续篇。在继承前作世界观的前提下游戏从多个方面得到革命性的改变,并开始系列化。包括《魂之利刃》在内的一系列作品被称呼为魂之系列。由于平台换成了机能更加强大的DC,因此画面得到了很大的提升和强化。DC版画面细腻,人物细节突出,打斗更加出色。后来又推出了PS2、XBOX移值版。游戏故事主要是围绕邪剑(SoulEdge)及灵剑(SoulCalibur)之间所引起的正邪争夺战。NAMCO在《灵魂能力》使用了价值4千多万的光学式动作捕捉设备,因此使得人物的动作打斗都全面超越前作。而其中一位动作捕捉师是来自中国山西省的武英级武术运动员李天媛,她也是游戏的武术指导之一。

  灵魂能力2

  本作是日本Namco公司出品的3D格斗游戏剑魂系列的第二作(若把Namco最初在街机和PS上的作品《魂之利刃》也算为系列成员,则为第三作)。这是系列中第一部跨平台的作品,存在于索尼PS2、微软Xbox和任天堂NGC3种家庭游戏主机及街机之上。由于仅仅针对世嘉公司DC主机的系列第一作剑魂在发行后好评如潮,被权威电子游戏杂志FAMI通评为满分,业界与玩家普遍对2代极其期待。然而,游戏于2003年发售,但销售量并不突出。街机使用PS2互换机板System-24,机板售价328000日元。家用机有三种版本:PS2、Xbox、NGC。除各增加一名特有人物以外,系统上并无不同。

  在游戏模式方面,游戏中三个平台都差不多,比较特别的是这次新增加了所谓武器大师模式的RPG要素模式,玩家在这个模式中可以一边解决各式各样的事件任务一边收集武器,而武器不但拥有各种不同类型,同时玩家也可以在其他模式中自由使用这些武器,施展出更富变化的攻击招式。

  灵魂能力3

  本作是系列的第三作(如果把《魂之利刃》都算为一代的话,则此作应为第四作),与上作同样属于街机与家庭主机的跨平台作品。本作于2005年11月23日在家庭游戏主机PS2上发售,并打着“系列十周年纪念作品”的名义推出。

  《灵魂能力3》的故事一如以往,主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(SoulCalibur)之间的正邪争夺战。本作的CG动画质素及数量比前作大幅提升,而且加入丰富多样的游戏模式,可说是该系列中内容最宏大的作品。

  《灵魂能力3》虽然可供玩家作二人对战,但整体游戏风格其实偏向一人独用。本作的大多数游戏模式都能让一人用的玩家得到乐趣。当玩家一直提高游戏的完成度,可使用角色数量便会随之递增,同时故事模式中的故事或相关支节亦会因应增多,玩家要不断使用某角色通过其故事模式,并走遍当中的分岐线,才能完成该角色的整个故事模式。一般而言,每个角色的故事模式都会跟八名对手战斗,但只要满足一定的条件后,就会在故事中途加入各种特殊战斗。除了故事模式外,亦有让电脑操纵大量角色,模仿世界对战大赛,玩家需要突围求胜,方能取得世界第一名衔的“世界大赛模式”。亦有甚为瞩目、重视战略的“战略模式”,内容大概是玩家需于地图中以战棋方式配置战士,当战士与敌人接触,就会进入格斗形式的白刃战,而且通关剧情丰富,角色更采用升级制度,大大提高耐玩性,是几乎可以独立推出的游戏模式。

  而众多模式中,最独特的要素是“自创角色模式”。玩家能随自己喜好,创作一个游戏中的新角色,为其拣选样貌、衣物、颜色、使用武器及流派、声音等元素,比起同类型游戏《私立正义学园》更为丰富。当中有些衣饰配件更能组合成一些其它著名游戏中的特殊角色(如《铁拳》中的King)。

  灵魂能力4

  系列的第五款游戏,同时也是该系列中,第一款支援网络连线的游戏,除了可以让玩家借由PlayStation Network或XboxLive的服务,进行线上的对战,另可借由线上服务,进行游戏内容的更新。本游戏最先于2008年7月29日,在北美洲、中国台湾先行发布,其后才在日本、欧洲、澳大利亚、英国、新西兰等地发行。除了网络连线的支援,本作的模式也做了大幅的调整,原有的故事、大型机台、训练、纪念馆等模式皆有保留,并新增亡魂塔模式,让玩家在游戏中,享受探索宝物的乐趣;计量表也有依照性质差异,分成生命值、灵魂,与专为星球大战角色设计的“原力值”。

  《灵魂能力》是NBGI旗下的武器格斗游戏代表作,以邪剑Soul Edge与灵剑SoulCalibur的对抗为主题,受邪剑与灵剑感召的武术家们,将赌上性命进行激烈的刀剑对决。

  《灵魂能力4》是系列作首款登上PS3/Xbox360次世代主机平台的作品,将透过新一代3D绘图硬体来呈现高解析度+每秒60张的美丽画面,并预定支援网路连线对战功能。

  游戏故事接续《灵魂能力3》,摆脱邪剑后为了赎罪的齐格飞,由刀魂邪灵具体化的恶梦,狩猎刀魂碎片的多喜,持续追寻最强之道的御剑,欲打破自身不祥血脉的艾薇,成为邪剑奴仆的缇菈,为保护心爱儿女的苏菲提雅,为帮助姊姊而努力寻找对抗刀魂线索的卡珊卓菈,以及盲从于已逝主人而成为刀魂奴仆的巫毒,都将再度为了各自的理由而战。

  此外还将加入来自电影名作《星球大战》(Satr Wars)的名角色黑武士—达斯维达(Darth Vadar)与绝地武士大师尤达(Yoda)。达斯维达将在PS3版登场,尤达则是在Xbox360版登场,两人将以原作中的‘光剑(LightSaber)’来战斗。游戏将透过细致的高解析度3D绘图,忠实呈现达斯维达压倒性的威压感与存在感,以及尤达矮小灵活的身手。

  灵魂能力:破损的命运

  《灵魂能力》是NBGI旗下的武器类对战格斗游戏代表作,破损的命运是2009年4月28日由NBGI正式公布的。本作最大的特色是新加入了《战神》系列主角奎托斯与及新原创角色,神秘男当皮艾尔。

  PSP版《灵魂能力:破损的命运》保留家用机版的多种游戏模式,另外还增加全新的单人教学模式。游戏将支持WIFI对战。

国产3D格斗游戏——《流星蝴蝶剑》

  3D格斗游戏代表作品。此游戏制作及代理均为昱泉国际公司。之所以称之为“真正的3D格斗游戏”,是由于《流星蝴蝶剑》完全符合FTG类游戏的定义。游戏整体画面呈现一种古拙的真实感。游戏中一共可选20个人物角色,由于人物身高、臂长及其他一些细微的差别而造成使用兵器的攻击范围和效果也略有差别。游戏可选择12种现实中存在的兵器,每种兵器又各有攻、防、速、普通四种不同属性。武器的攻击范围都是依据刃口或者柄端等攻击部分的运行轨迹来判定的,而不是粗略的划分一个攻击范围,因此《流星蝴蝶剑》的格斗效果最贴近真实的冷兵器格斗。武器的外形和出招动作的差别,使得在格斗中出现千万种不同的对抗性。

  《流星蝴蝶剑》这款格斗游戏有几个显著区别于其他3D格斗游戏的地方。

  1.

  因为3D格斗游戏是最接近真实的,所以《流星蝴蝶剑》也能模拟2人以上的对抗,甚至8vs8的团队对抗。在游戏模式上,昱泉国际设定了【盟主】【死斗】【夺镖】【护城】【暗杀】等模式,正是由于多人格斗的先天优势,才能进行如此丰富的设定。能不能进行多人对抗,是判断此格斗游戏是3D或是非3D的重要标准之一。

  另外玩家能不能自由的控制游戏视角也是判断真伪3D的依据。传统的2D和绝大多数3D格斗游戏的视角都是固定的,至多允许进行小范围的转换或推远拉近,格斗双方眼力所及的也是同样一块屏幕。而作为3D游戏来说,一个玩家必须有他自己单独控制的游戏视角;n个玩家,就必须要有n个游戏视角。此为判断真伪3D格斗游戏的条件之一。

  2. 公平合理的对抗性 几乎和现实中的武功水准一样,七分靠努力,三分看天赋。如果看到网络上的《流星蝴蝶剑》实战教学视频,你才会发现,原来有些时候甚至要慢镜头回放才能看清楚对手的出招和意图;看似完全相同的出招,在操作中解锁时机不同则会造成完全不同的出招效果。因此,有些招式虽然你能看到,甚至慢放也看得一清二楚,但是不附加上十分详细的说明就永远学不会那些精妙的手法,就像武侠小说中描述的家传武功。——这是除了《流星蝴蝶剑》以外绝无仅有的。 再看资深玩家对于某一种武器的心得,洋洋洒洒数百数千言,有时候由于观点不一而舌辩不休。同样一种兵器,普通的招式表里就十几二十招,为什么会有这么多不同的见解?

  不同的见解,真正动起手来就产生格斗风格完全不同的流派,这些流派并不是随意划分的,而是十年来玩家磨练切磋产生的,甚至对战中几秒钟就能迅速判断出双方的格斗风格。以忍刀为例,(在同样的招式前提下)常见的就有【幻化流】【引导流】【速度流】【断招流】【牵引流】等,这正是由于精妙的对抗性产生的玩家自己的各种风格。

  官方每种兵器给的连续技只有四五种,在未进行版本更新的情况下,十年来陆续创立了很多原本并不存在的连续技。

  作为一款格斗类游戏,玩家水平层次的划分也能说明该游戏的竞技合理性。《流星蝴蝶剑》有一种比较复杂的水平评价是划分为十个阶。这种划分略嫌繁琐,因此很多人采取SA BC四阶的划分方法。很重要的一点是,无论划分10阶还是4阶,都不是随意划分的,相差1阶的玩家相互竞技,胜负几乎是没有悬念的,几场较量结束高下立分。这也正是游戏公平对抗性的重要体现。 

  另外《流星蝴蝶剑》的单机任务和第三方制作的游戏脚本也很出色。

格斗游戏赛事

  斗剧全名为斗剧SUPERBATTLEOPERA,是著名的格斗游戏赛事,它是由日本著名的游戏杂志《月刊ARCADIA》主办。比赛项目包括了最新的和最具人气的街机格斗游戏。

  斗剧是一年一届的格斗游戏爱好者大会,首届是在2002年12月开始举办,次年开始改为每年8月举行决赛。

  虽然斗剧一直是在日本并由日本人举办,但其还提供了海外选手的名额,使斗剧成为了国际性的格斗游戏大赛。加上来自更多的国家的玩家参战,确实可以说是“世界最强”的大会。

  斗剧象征着对战格斗游戏的最高峰,世界各国的游戏格斗家会在每年夏天聚集到日本东京观摩并参与这个盛会。

  2004年,中国第一次有代表参加了斗剧大赛,揭开了中国游戏格斗家对世界和梦想的挑战序幕。

  2008年是中国格斗玩家的巅峰年,《KOF98》、《铁拳6》、《街头霸王3.3》、《VR战士5R》、《阿鲁卡纳之心2》、《月姬格斗》、《北斗之拳》、《超级街头霸王2X》、《罪恶工具AC》这9个项目总计33位中国代表浩浩荡荡登入东京斗剧的决赛舞台。中国势力正成为斗剧舞台最具实力的红色旋风!“小孩”、“大口”等中国高手集体出击,最终“小孩”万千宠爱,登上了《KOF98》项目的唯一一个海外冠军。这也是迄今为止中国在格斗游戏领域获得的最高荣誉。

格斗游戏在PC平台的发展之路

  一直以来,大部分玩家都认为PC平台与格斗游戏的搭配是格格不入的,以至于有PC平台历来上就是被格斗游戏遗忘角落的错觉。然而事实却并非如此。当《街头霸王II》开始在街机厅里红得发紫时,PC游戏发展的第一个黄金期还没有开始。但自上世纪90年代初期,PC游戏发展的第一个黄金期还没有开始。但自上世纪90年代初期,PC游戏借助网吧(或者说电脑游戏包机房更准确)的推动开始逐渐进入中国玩家的视野,我们可以发现,PC平台上并不缺乏格斗游戏。

  1991年时我国台湾省熊猫电子推出了原创作品《三国志武将争霸》,武将角色会用中文呼喊必杀技的名称,当时在PC上能玩到这样的格斗游戏颇为让人惊喜。当然,在游戏品质上,经验尚浅的熊猫电子还无法与日本的几个老牌厂商相比。早在那个时期CAPCOM就显露出对PC平台的友好态度,“街霸”系列的重要作品《超级街头霸王IIX》在家用机版本发售不久后就移植了PC平台,让当时的PC玩家得以在第一时间目睹豪鬼的风采。之后的《少年街霸》1代和2代也均推出了PC移植版本,不过那会儿的老卡已经开始偷懒,《少年街霸II》是从PS版本移植过来的。可能是看到发售情况并不理想,老卡之后就停止了《街头霸王III》的移植工作,直到十余年后原汁原味的《街头霸王IV》登陆PC,令PC玩家几乎已有恍若隔世之感。

  相比之下,SNK尽管在PC平台的活跃度要低一些,但是却留下了几款重要的作品。一是《拳皇99》,与家用机版和街机版当年准时发售不同,PC版《拳皇99》晚了很久才开始移植。最糟糕的是,相较于模拟器版本,PC版《拳皇99》的容量显得臃肿,运行时更是极其消耗系统资源,可以说是彻头彻尾的失败移植。但其毕竟是“拳皇”系列第一款正宗的PC版本,值得纪念。另一款作品是《真侍魂——霸王丸地狱变》,这可以说是早期PC玩家最钟爱的格斗游戏之一了,不仅仅因为其卓越的游戏品质、良好的移植度,还由于《真侍魂》相对缓慢的游戏节奏和强调出招时机和准确性,十分适合键盘的操作方式。在当时,《真侍魂》的PC版本使用率甚至高于模拟器版本,可以说是PC格斗游戏的一个奇迹。除此外,还有PC版本的《饿狼传说3》移植素质介于前两者之间。除了前面提到的几款游戏,PC平台有长达六七年的时间几乎没有看到过一款正宗的格斗游戏PC移植版,故前两年SAMMY将《罪恶装备XX》放到PC平台炒冷饭时,搞得许多玩家颇为惊诧。

  除了以上提到的2D作品,世嘉的《VR战士2》、《东京番外地》、Takara的《斗神传》等3D格斗游戏也均有正宗的PC版本。但很快这些公司都放弃了PC平台,专心在家用机领域发展。这里有日本厂商本身就不擅长也不热衷于在PC平台开发游戏的原因,同时除了《真侍魂》等少数几作,格斗游戏也确实不适合纯键盘的操作方式,日式格斗游戏的集体撤离也是情有可原。在中国内地,早期的网吧也不是一块适合格斗游戏生存的土壤,去网吧消费的玩家往往是冲着即时战略、中文RPG等具有PC游戏特征的游戏去的,要玩格斗游戏,有街机厅和游戏机包房等更好的选择。直到PC台式机在大学宿舍和工薪阶层的卧室中开始普及起来,诸如手柄之类的外设也不再稀罕之后,PC玩家才开始慢慢享受格斗游戏之乐。以前面提到的“拳皇”系列为例,各式各样的全系列合辑模拟器如今唾手可得,这是当初所始料未及的。

  不过,模拟器说得好听点是“收藏”,说得不好听就变成了“冷饭”。像《街头霸王IV》这样新鲜热辣的顶级格斗大作,对PC平台来说还是稀罕物事,目前几大3D格斗游戏系列,都还看到不到最新作有移植PC的苗头。当然,在微软GamesFor WindowsLive计划的推动下,未来一切皆有可能。同时,这几年玩家的观念也在发生着转变,即便是一些电玩论坛里宣扬“格斗游戏移植PC平台是糟践”的论调都几乎会遭到众口一词的反驳。《街头霸王IV》多年之后又重新迈出的这一步,许少格斗游戏难以跟上。 /*X){M.innerHTML=K.innerHTML;if(U.length/2>0;if(A8){S();}H=false;}if(D=="r"&&(a.scrollLeft)>=I){var $=(a.scrollLeft-I)/C>>0;a.scrollLeft=$*C;}else{if(D=="l"&&a.scrollLeft-L>0;a.scrollLeft=I+$*C;}}},W=function(B){B.parentNode.className="";if(B.widthE/A){B.style.height=(B.height*E/B.width)+"px";B.style.width=E+"px";}else{if(B.width/B.heightD){var C=H.firstChild.innerHTML.length,$=(G-D)/G,F=C*$>>0;H.firstChild.innerHTML=H.firstChild.innerHTML.substring(0,C-F-6)+"...";}},Q=function(_){var $=null,A=null;while(true){if(_.parentNode.nodeName=="TABLE"|_.parentNode.nodeName=="BODY"){$=_.parentNode;break;}_=_.parentNode;}while(true){if($.nextSibling.nodeName=="DIV"|_.parentNode.nodeName=="BODY"){A=$.nextSibling;break;}$=$.nextSibling;}return A;},S=function(){var _=K.getElementsByTagName("img"),$=M.getElementsByTagName("img"),A=N.getElementsByTagName("img");for(var B=8;B0){A[B].src=U[B];}}};return{init:O,picCallBack:W,l_clickHandler:P,r_clickHandler:$};})();/*]]>*/

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