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目录

定义

  
魔兽世界
网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

  而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

  网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。

  网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

形式

  网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种:

浏览器形式

  基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。

客户端形式

  这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区,这类型游戏有Worldof Warcraft(魔兽世界)(美)、雅典娜2(中国)、EVEOnline(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长之野望Online(日本)、天堂二(韩国)、梦幻西游(中国)等等。

类型

  按照网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三大类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG)网页游戏(WebGame)。

大型多人在线游戏

  该游戏类型英文为Massive Multiplayer OnlineGame,指以互联网络为传输基础,使多个用户能够同时进入某个游戏场景进行操作的网络游戏产品;该游戏类型按照游戏操作方式又可以分为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS)。

  
网络游戏代言人
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)该游戏类型指以互联网络为传输基础,能够使多个用户同时进入某个游戏场景,操作具有某种社会特性的游戏角色,并且能与其他游戏用户控制的角色实现实时互动的游戏产品,代表游戏:雅典娜2,魔兽世界,指环王OL,EVE OL,梦幻西游。

  大型多人在线第一人称射击游戏(MMOFPS)游戏类型基本和MMORPG相同,但游戏操作方式完全为第一人称射击或者第三人称射击。代表游戏:激战海陆空,星际Online,天源4591。

多人在线游戏

  多人在线游戏使用方法类与大型多人在线游戏类似,但类型游戏同时支持同一游戏场景玩家数量相对较小,内容表现形式也更为丰富,多为对抗竞技类。这种游戏通常是一个玩家建立或进入一个已建立好的游戏场景,其它玩家加入来进行线上对抗。主要有即时战略、第一人称射击、体育、竞速等多种类型。

  代表游戏有:《星际争霸2》、《魔兽争霸3》、《英雄连》、《反恐精英》、《战地风云》、《使命召唤》、《跑跑卡丁车》、《战地之王》、《新飞飞》。

网页游戏

  网页游戏不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑进行游戏。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。

分类

题材

  网络游戏题材非常丰富,大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔兽世界,雅典娜2)、武侠(天龙八部)、神话(梦幻西游)、历史(成吉思汗)、科幻(EVE)、玄幻(诛仙)等;多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击(战地Online)、体育(NBAOnline)、赛车(极品飞车世界)、音乐/舞蹈(劲舞团)、格斗(死或生Online)等。

画面风格

  从我国的网络游戏市场来看,游戏产品的风格主要有写实(指环王Online),油画(魔兽世界,雅典娜2)、卡通(仙境传说)、国画水墨(剑侠情缘网络版叁)等。

战斗方式

  即时制:和真实时间同步进行的游戏方式。

  回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次行动,直至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式。

收费模式

  道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。

  时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》《梦幻西游》都是时间收费方式的。

  客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。

市场管理

  近来,一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。

  
网络游戏代言人
针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。

  有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。

  反观一些大的网络游戏厂商,在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。网易旗下刚刚创下260万同时在线业界纪录的中国第一网游《梦幻西游》,日前在京宣布周杰伦代言,成为各大媒体娱乐、游戏版面的头条。在“高性价比”网络红人当道的环境下,选用周杰伦这样的天王身价代言,《梦幻西游》的做法让多少让业内伙伴甚至是某些精于炒作的“营销人士”有些不解。

  网络游戏作为互联网行业的“宠儿”,在创造经济效益方面让人欣喜,在对年轻人价值观引导方面也的确存在一些隐忧。此次文化部专门出台相关指示,为网络游戏行业持续、健康、和谐发展进行了合理引导。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。[1]

盈利模式

  中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。

  免费模式阻碍游戏体验提升

  
网络游戏
目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,这种现象在MMORPG方面尤为明显,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。

  游戏认知深入成为模式改变的基础

  从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。 

  收费模式将再次成为主流

  从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。

  无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种。

  收费模式

  道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。

  
网络游戏
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》都是时间收费方式的。

  客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。

外挂

  一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。

  网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。

推广

  网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,现在市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,现在更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。

第一代网络游戏

背景

  第一代网络游戏1969年至1977年 

  由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

游戏特征

  1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

  第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic forAutomatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》

  
太空大战
(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

  PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

  那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。

  PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

  PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

  有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects AgencyNetwork)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

第二代网络游戏

背景

  第二代网络游戏1978年至1995年 

  一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、Stormfront Studios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

游戏特征

  1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

商业模式

  网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

  1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

  特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

  1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

  MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

  1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(TheIsland ofKesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。

  1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’sGate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

  1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GENetwork for InformationExchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。

  同年11月,Quantum ComputerServices(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

  无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(NeverwinterNights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。

  1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The SierraNetwork(后改名为ImagiNationNetwork,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在SierraNetwork上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow ofYserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit LarryVegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时SierraNetwork的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到SierraNetwork上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。就是这样。

第三代网络游戏

背景

  第三代网络游戏1996年到2006年

  越来越

  
天堂ii
多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

游戏特征

  “大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

商业模式

  包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

  第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

  《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。

  《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

  《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

  《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(BlizzardEntertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer OnlineRole-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(WarcraftAdventures: Lord of theClans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险。

  
《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,在2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久),魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营.暴雪在2007年1月宣布,《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。

第四代网络游戏

  第四代网络游戏2006年开始 

  随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始新兴许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame web游戏,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。

中国网络游戏发展史

  "网络让我们的地球变成一个村落!"

  曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

  就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

  1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

  
石器时代
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

  到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

  2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

  2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

  2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

  2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

  2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;

  2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

  2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。

  2003年度中国最佳国产网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《童话》;

崛起的前奏

  
万王之王3
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

  一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

  与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

  2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

  2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

  2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

  2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

  2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;

  2001年11月 网易推出《大话西游Online》;

  2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市;

  2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

  2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

  到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

  2002年5月 蝉童软件推出《决战》;

  2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;

  2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

  2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

  2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

  2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

  2002年8月 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

  2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

不可限量的未来

  2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

  2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

  2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

  2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

  2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

  2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

  2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;

  2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

  2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

  2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

八个里程碑

  1、魔兽世界:全世界上线人数最多的网络游戏

  2004年9月,暴雪推出《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家,在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家,真是号称"最卖座的网游".

  2、石器时代:最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游

  2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时。至今都被视为经典。而石器开创的点数收费模式,更在未来很长时间,成为很多网游的选择。

  3、碰碰i世代:最早的休闲类网络游戏

  2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

  4、大话西游ONLINE:最早的门户网进军网络游戏

  2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。

  5、传奇:最早的即时制网络游戏

  2001年11月,上海盛大代理的《传奇2》正式上市,2002年7月,《传奇2》同时在线人数突破50万,成为当时世界上最大规模,在线人数最多的网络游戏。

  6、精灵:最早的3D网络游戏

  2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

  7、万王之王:国内出现最早的图形网络游戏,最早的收费网络游戏

  
魔域
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。此外,2000年9月,《万王之王》正式收费,通过账号包月19元收费,此外如果要额外建立新人物,还要购买一张19元的人物卡,这种商业化的模式也为未来网络游戏的运营,奠定了基础。

  8、魔域

  魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创的网游又提升了一个层次,是中国网游的一个重要里程碑。

网络游戏外挂

  一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻,就是通过修改工具,直接去修改游戏内容。

  网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路,把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集,环环相扣,缺一不可。而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。

网络游戏推广

  网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销,到了2008年,现在市场上涌现出越来越多的网络,伴随着美国金融危机的冲击,目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期,现在更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果,游戏推广联盟应运而生,在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可,完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展。

网络游戏产业

  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

  2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。

  2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中,中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

  2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

  2008年上半年国产网游发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好,二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面,2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。

  每一个产业,在其发展成熟的道路中,都必须经历由不规范走向规范的过程,而这一过程中必将伴随着这样或那样的阻碍因素,中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。

  中国游戏市场潜力巨大,在未来几年内,中国将从资金投入、创造产业环境、保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将是未来全球网络游戏的重要市场,而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏市场。

相关图书

  《网络游戏》

  作 者: (韩)魏晶泫 著

  出 版 社: 清华大学出版社

  出版时间: 2008-10-1 字 数: 281000 版 次: 1 页 数: 198

内容简介

  本书系统地介绍了韩国等国家和地区网络游戏产业的发展战略。全书共分9章,内容包括游戏产业的技术创新、韩国网络产业的形成过程,韩国网络游戏产业发展的促进因素,商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较、网络游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网络游戏市场战略等。

  本书面向广大网络游戏开发、制作等方面人士,对我国网络游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。

作者简介

  魏晶泫,现韩国中央大学经营系教授,为一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和(社)数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动,被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要咨询意见的人物。

  韩国首尔大学经营系毕业,在东京大学研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网络游戏的持续研究,担任韩国游戏学会副会长和日本网络游戏协会副会长。

  著作有网络游戏的创新与战略(2009,Imperial ColleagePress,英语),第二生活(Secondlife)商务战略(2007,中央books,韩语),创新组织战略(信山社,2004,日语),游戏产业的经济分析(东洋经济新报社,2003,日语),另外即将出版的有日本企业的技术革新战略(牙山财团出版部,2006),韩国网络游戏商务研究(东洋经济新报社,2006,日语,与网络游戏商务战略为同一书籍)。

图书目录

  序言:世界瞩目的韩国网络游戏产业

  1.韩日游戏公司的竞争力逆转

  2.网络游戏的发展潜力

  第1章 游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

  1.网络游戏与电视游戏的差异

  2.网络游戏用户和电视游戏用户之间的差异

  第2章 韩国网络游戏产业的形成过程

  1.韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成

  2.MUG游戏的开发和用户的扩大

  3.“天堂”的登场与产业的扩大

  4.游戏平台的登场

  5.休闲游戏“疯狂坦克”的出现

  6.网络游戏开发人力的形成

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