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1 游戏机FC

  任天堂游戏机FC

  Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的“Game&Watch”(一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。
FC游戏机
Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以NintendoEntertainmentSystem(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。

  FC使用了1.79Mhz的摩斯太克(Mos technology)制造的 Mos6502(8位)CPU(原用于苹果第一台mac:AppleI),分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(PictureProcessingUnit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。

  FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。

  截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上盗版或兼容机的话,数量更是惊人。

  以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。

  FC全称为FamilyComputer,又称红白机,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80、90年代风靡中国大陆。那个时候也有很多人管它叫红白机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏,魂斗罗坦克大战忍者龙剑传超级马里奥(超级马里奥卖出了历史之最7000万套的成绩)……虽然那个时候无论是手柄还是游戏画面都不能和现在比,但是这些游戏给我们的童年带来了美好的回忆。其中重装机兵,吞食天地,封神榜,等一大批中文游戏,也培养了国内第一代RPG游戏玩家.

  任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片CPU主频:1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等公司:任天堂首发时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的第一,可见美国人对任天堂的感情。日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录像机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。

  FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。在欧美则称为NES(NintendoEntertainment System)。

  结构 

  FC使用一颗由MosTechnology公司(摩托罗拉前雇员组建)制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。

  FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。

  FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。

  FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。

  FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。

  1986年,任天堂还推出了一款由FC的设计者上村雅之设计的磁碟系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁碟机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

  历史 

  1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。

  1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。

  1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全世界已销售6000万台。

  影响 

  FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。

  如果FC游戏机模拟器装在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戏了,文件后缀是nes。

  现在山寨手机、家用VCD很多都内置了FC游戏。

2 Fedora Core

  FC是Fedora Core (有时又称为 Fedora Linux)的简称

  FC是众多 Linux 发行套件之一。它是一套从Red HatLinux发展出来的免费Linux系统。现时Fedora最新的版本是Core 6。 

  历史 

  Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,红帽公司 (Red Hat)突然宣布不再推出个人使用的发行套件而专心发展商业版本(Red Hat EnterpriseLinux)的桌面套件,但是红帽公司也同时宣布将原有的 Red Hat Linux 开发计划和 Fedora 计划整合成一个新的Fedora Project。Fedora Project 将会由红帽公司赞助,以 Red Hat Linux 9为范本加以改进,原本的开发团队将会继续参与 Fedora 的开发计划,同时也鼓励开放原始码社群参与开发工作。

  现况 

  Fedora Core 被红帽公司定位为新技术的实验场,与 Red Hat Enterprise Linux被定位为稳定性优先不同,许多新的技术都会在 Fedora Core 中检验,如果稳定的话红帽公司则会考虑加入 Red HatEnterprise Linux 中。Fedora 预计每年发行 2~3 次的发行版本。

  2003年11月,第一个发行版本 Fedora Core 1 出炉,版本代码为Yarrow。这一版本与 Red Hat Linux非常相似,加入了新的安装机制 yum 之外,只是把 Red Hat 的标志代换掉,并更新套件而已。

  2004年5月,Fedora Core 2 正式发布,版本代码为Tettnang。这一版本除了是第一个采用 2.6版核心的发行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux等许多新技术,并且在开放原始码社群的支援下修正了许多套件的错误。

  2004年11月,Fedora Core 3 正式发布,版本代码为Heidelberg。这一版本采用 2.6.9 版核心、Xorg6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。

  2005年6月,Fedora Core 4 正式发布,版本代码为Stentz。这一版本采用2.6.11 版核心、 GNOME2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4还添加了对于 PowerPC 的支援。

  2006年3月20日,Fedora Core 5正式发布,版本代码为Bordeaux。GNOME 桌面基于 2.14 发布,KDE桌面是 3.5 的一般版本。首次包含 Mono 支持,以及众多 Mono 应用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、F-Spot相片管理工具以及Tomboy记事程序。SCIM 语言输入框架取代了过去使用的 IIIMF 系统。默认网页浏览器是Firefox 1.5。gcc 4.1 编译器包含其中。内核基于 Linux 2.6.15。

  2006年10月24日,Fedora Core 6正式发布,版本代码为Zod。GNOME桌面基于GNOME2.16,KDE桌面基于 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供对桌面视觉回馈特效的支持,并包含了7.1版本,内核基于2.6.18 Linux kernel。

3 DOS命令

  比较两个文件或两个文件集并显示它们之间的不同

  fc (DOS命令)

  FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn]

  [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2

  FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2

  /A 只显示每个不同处的第一行和最后一行。

  /B 执行二进制比较。

  /C 不分大小写。

  /L 将文件作为 ASCII 文字比较。

  /LBn 将连续不匹配的最大值设为指定

  的行数。

  /N 在 ASCII 比较上显示行数。

  /OFF[LINE] 不要跳过带有脱机属性集的文件。

  /T 不要将 tab 扩充到空格。

  /U 将文件作为 UNICODE 文字文件比较。

  /W 为了比较而压缩空白(tab 和空格)。

  /nnnn 指定不匹配处后必须连续匹配的行数。

  [drive1:][path1]filename1

  指定要比较的第一个文件或第一个文件集。

  [drive2:][path2]filename2

  指定要比较的第二个文件或第二个文件集。

4 LINUX 命令

  fc 命令 

  用途 

  处理命令历史列表。

  语法 

  打开一个编辑器去修改或重新执行以前输入的命令

  fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ]

  生成一个以前输入的命令的列表

  fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ]

  重新执行一个以前输入的命令

  fc -s [ Old= New ] [ First ]

  描述

  fc 命令显示了历史命令文件内容或调用一个编辑器去修改并重新执行以前在 shell 中输入的命令。

  历史命令文件按编号列出命令。列表中的第一个编号可以任意选择。每一个命令与编号的关系不会改变,除非用户登录进系统并且没有其它进程访问过该列表。在这种情况下,系统将重新设置编号,并把余下的最老的命令编号设置为1。

  如果历史命令文件中的编号达到了一个大于 HISTSIZE 环境变量值,或是大于 32767 的极限值,不管是哪一种情况,shell将把编号重新设为 1。尽管可选编号重新开始设置,但 fc 命令会按时间顺序维护命令序列。例如,有三个命令按照编号32766,32767 和 1(被折返)排序,则编号 32767 的命令仍被认为在编号为 1 的命令之前。

  可以使用 -l(L 的小写)标志列出历史文件中的命令。当没有使用 -l 标志并且使用了 -eEditor标志编辑命令,其结果行将输入到历史文件的末尾并且被 shell 重新执行( fc -e Editor命令不会被输入进历史命令列表中)。如果编辑器返回一个非零的退出状态值,这将禁止历史文件中的条目和命令重新执行。

  与 fc 命令一起使用的命令行上的任何变量赋值或者重定向运算符将再一次调用前面的命令,并且抑制 fc命令和前面的命令所产生的标准错误。示例:

  fc -s -- -1 2>/dev/null 

  标志 

  -e Editor 使用指定的编辑器编辑命令。 Editor 参数应是一个命令名称。该命令用 PATH环境变量指定位置。当没有指定 -e 标志时,环境变量 FCEDIT中的值被用作缺省值。如果环境变量 FCEDIT是空值或没有设置,则使用 ed 编辑器。 -l (L 的小写)列出了历史文件中的命令。不调用编辑器去修改它们。按照 First 和Last 参数所指定的顺序写命令,就象-r 标志所作用的,在每一个命令的前面有一个命令编号。 -n 当与 -l标志一起使用时,隐藏命令编号。 -r 逆转所列出命令的顺序(当使用 -l 标志)或者逆转所编辑的命令顺序(当没有指定 -l 标志时)。

  -s 不调用编辑器重新执行一个命令。如果没有指定 First 参数,则 -s 标志重新执行前一个命令。

  参数 

  First or Last 选择要列出或编辑的命令。HISTSIZE 环境变量值确定了能够访问到的以前所输入命令的数量。First参数和 Last 参数必须具有下列数值中的一个:

  [+] Number

  表示一个特定的命令编号。-l 标志可以显示命令编号。缺省是一个 +(加符号)字符。

  -Number

  表示一个以前执行的命令,由存储在历史列表中的命令编号指定。例如,-1 指出了前一个刚执行过的命令。

  String

  指出了最近所输入的命令,该命令以指定的字符串开头。如果指定了 Old=New 参数但没有指定 -s 标志,则来自 First参数的字符串中不能包含一个嵌入的 =(等于符号)。

  当使用 -s 标志时,省略 First 参数将导致使用前一个命令。

  当没有指定 -s 标志时,将应用下列规则:

  * 当使用 -l 标志时,省略 Last 参数将会导致缺省使用前一个命令。

  * 当使用 -r、-n 和 -e 标志时,省略 Last 参数会导致缺省使用 First 参数。

  * 如果 First 参数和 Last 参数都被省略了,则列出前 16 个命令或编辑前一个命令(取决于是否使用 -l 标志)。

  * 如果使用了 First 参数和 Last 参数,则列出所有的命令(当指定了 -l 标志时)或编辑所有的命令(当没有指定 -l标志)。通过将所有的命令同时显示在编辑器中,可以实现编辑多个命令,每个命令都另起一新行。如果 First 参数表示的命令比 Last参数表示的命令要更新的话,则命令是以相反的顺序被列出或编辑的。这与使用 -r标志的效果是一样的。例如,下列第一行的命令与第二行上相应的命令是等价的:

  fc -r 10 20 fc 30 40

  fc 20 10 fc -r 40 30

  * 当使用某一范围中的命令时,如果 First 参数或 Last 参数指定了不在历史列表的值时,这并不是一个错误。fc命令会替换表示列表中合适的最早或最近的命令的值。例如,如果在历史列表中仅有编号从 1 到 10 的十个命令,则命令:

  fc -l

  fc 1 99

  分别列出和编辑所有这十个命令。

  Old=New 在要重新执行的命令中,用新字符串去代替第一个出现的老字符串。

  环境变量

  下列环境变量会影响 fc 命令的执行:

  FCEDIT 当 shell 扩展该环境变量时,该变量确定了 -e editor 变量的缺省值。如果环境变量 FCEDIT为空值或没有被设置,则缺省使用 ed 编辑器。

  HISTFILE 确定历史命令文件的路径名。如果环境变量 HISTFILE 没有被设置,则 shell可能会尝试访问或创建在用户主目录中的 .sh_history 文件。

  HISTSIZE 确定一个十进制数值,该数值表示了可以访问的以前输入的命令的数量限值。如果没有设置该变量,则使用缺省值 128。

  退出状态

  下列出口值被返回:

  0 成功完成列表。

  >0 发生错误。

  否则退出状态是由 fc 命令执行的命令的状态。

  示例 

  ①要对最近所使用的命令调用环境变量 FCEDIT 所定义的编辑器(缺省的编辑器是 /usr/bin/ed),请输入:

  fc

  当完成编辑之后,执行该命令。

  ②要列出执行过的前两个命令,请输入:

  fc -l -2

  ③要找到以 cc 字符开始的命令,且把 foo 改变为 bar,并显示和执行该命令,请输入:

  fc -s foo=bar cc

  文件 

  /usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的内置命令 fc。

  /usr/bin/fc 包含了 fc 命令。

5 英制单位

  英尺烛光(fc)为英制单位,与法定计量单位的换算关系是1fc=10.764lux

6 车型

  FC和FD是MAZDA出产的RX-7系列中两款车型
本田FC
FR(前置引擎后轮驱动)

  FF(前置引擎前轮驱动)

  MR(中置引擎后轮驱动)

  RR(后置引擎后轮驱动)

  4WD(四轮驱动~不论引擎位置~四轮驱动就是4WD)

  第一个英文是代表引擎位置

  第二个英文是代表驱动方式~F:前 M:中 R:后

  FF

  引擎放在车前~用前轮驱动~

  优点-制造成本便宜~可以让车内空间发挥到最大~

  缺点-前轮负担大~容易产生转向不足的情况~问题是代步车没什么差~

  举例车型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型车都是~

  FR

  引擎放在车前~用后轮驱动~

  优点-车身重量前后较平均~和FF相反不容易产生转向不足的情况~而且车内空间设计可以比MR车型多出较多的空间~

  缺点-因为要装传动轴~所以占用了一定的车内空间~也有可能会产生转向过度的问题~不过也不一定是缺点~甩尾就需要过度的转向~

  举例车型-平价跑车和高级轿车通常都是此种配置~有名的头文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDARX-7~高级轿车BENZ和BMW很多车型都是此种配置

  MR

  引擎放在驾驶身后~用后轮驱动~

  优点-完全性能取向的配置方式~因为引擎放置在驾驶身后~操控性是所有配置当中最佳的~既不会转向不足也不会转向过度~

  缺点-车内空间的设计非常有限~几乎只能有两个座位~但是性能取向的车子会在乎少载几个人吗?

  举例车型-顶极型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保时捷Carrera GT~宾士CLK-GTR

  RR:

  引擎放在车后~用后轮驱动~

  优点-很少见的配置方式~优点是传送动力上损耗较少~

  缺点-因为重量集中在车后~比FR车型更容易产生转向过度的问题~

  举例车型-老甲壳虫,保时捷911~所以想开911应该要有一定的开车技术

  4WD

  不论引擎位置~用四轮驱动~

  优点-四个轮胎都有动力~起跑快~越野性能佳~可以发挥最佳的抓地力~越野车非此种配置不可~

  缺点-耗油~制造成本高~结构复杂~四轮驱动装置让车身重量较重~

  举例车型-WRC(世界拉力赛)赛车应该都是使用此种配置~像是三菱EVO~ 斯巴鲁STI

7 其他意义

7.1 新网络语言

  论坛、BBS等网络社区中对“废柴”的拼音简写.意思是对正在谈论的话题不了解却横加评论的人,在android系统里,运行程序的时候弹出一个对话框,强制关闭或者等待也叫FC(forceclose)。

7.2 足球俱乐部缩写

  足球俱乐部

  F=Football

  C=Club

  像大俱乐部的球队,不光有足球队,还有篮球、排球等很多队伍,是用这样的缩写来区分的

  例如FC Manchester United 即曼彻斯特联足球俱乐部的简称

  但FC并不是全球统一用的,如意大利俱乐部AC米兰中的AC即意大利语中足球俱乐部的意思。10.美国联邦准则(FC)

  FC是对TCSEC的升级,并引入了“保护轮廓”(PP)的概念。每个轮廓都包括功能、开发保证和评价三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的优点,在美国的政府、民间和商业领域得到广泛应用。11.氟代烷

  FC是氟利昂的一类,由原子取代了烷烃中的全部原子而来。

7.3 光纤信道

  网状通道(Fibre Channel),简称FC。是一种跟SCSI或IDE有很大不同的接口,它很像以太网的转换开头。以前它是专为网络设计的,后来随着存储器对高带宽的需求,慢慢移植到现在的存储系统上来了。网状通道通常用于连接一个SCSIRAID(或其它一些比较常用的RAID类型),以满足高端工作或服务器对高数据传输率的要求。

  光纤信道在硬件上依赖价格昂贵的FC交换器,一台只有最基本功能的8端口FC交换器起价就要30万元,1个FC端口的平均成本高达数万甚至十多万元,且每部要连接FCSAN的服务器都必须安装1片价格1千美元上下的FC HBA,部署一套FCSAN的费用非常高昂。使用者也必须具备FC协议相关知识才能有效管理,以致限制了FCSAN的普及。因此无论储存厂商如何宣扬SAN的好处,现实上能享用这些好处的企业相当有限。

7.4 纤维芯

  钢丝绳所用芯的一种。FC: fibre core 详见GBT 8706-2006

8 FC游戏

  大金刚(美版1986年)

  任天堂最早期作品之一,也是电子游戏业界传奇宫本茂的第一款游戏,于1980年在街机上登场。该作在日本销售惨败,不过次年在美国市场上却获得了相当大的成功,卖出6万部机台,为任天堂创造利润达1.2亿美元。FC版的该作移植度并不高,关卡经过重新设计。虽然总共只有三个关卡,不过游戏简单而多变的游戏概念却极具可玩性。
大金刚
"大金刚"是任天堂的第一个系列游戏。83年任天堂总共在FC上推出了三款"大金刚",《大金刚Jr.》就是任天堂的第一个续作。奇怪的是,该作将前作中的主角变成了敌人。马里奥以反派形象出现的游戏恐怕已经绝种了吧!除了角色上的转换外,该作主体部分与前作完全一致。另外一款就是《大金刚Jr.Math》。任天堂在该作宣传时首次采用了"寓教于乐"的口号,并将其标以"教育系列"。目的就是向家长们传输FC"教育娱乐多媒体机"的概念。

  大力水手

  宫本茂第一款取得真正成功的游戏。《大力水手》原本是横井军平为Game &Watch而开发,其后由宫本茂接手。《大金刚》在日本的惨败给宫本茂很大的打击,因此在该作中,宫本茂对游戏流程节奏做了更好的控制,并加入了道具概念(例如吃菠菜进入无敌状态等)。该作Game& Watch版卖出了400多万套。FC发售时自然也采用这款游戏作为首发软件。

  马里奥兄弟(美版1986年)

  1983年首次出现在街机上,FC发售之后一个月随即在该平台上登场。当时就在日本市场卖出了160万套(当时FC总销量也就200万),"马里奥"的大名从此成为业界传奇。该作中首次出现了其好兄弟路易。游戏在操作上简单而妙趣横生,两人比赛时互相陷害更是带来极大的刺激感觉,是一款极为适合小朋友们同玩的游戏。该作中的游戏概念也出现在《超级马里奥兄弟3》的对战模式中。

  1984年

  猎鸭(美版1985年)

  对应Zapper光枪的著名游戏。其成名的主要原因就是与多种版本主机捆绑销售,也经常成为大作的附赠游戏,例如《超级马里奥》卡带中救附带这款游戏。给多数玩家的感觉就是一?quot;免费游戏",在国内这款游戏也经常以合卡的形式出现。游戏中有两个模式,玩家可以选择射击鸭子或者飞靶。卡通化感觉十分浓厚,一旦同时漏掉两只鸭子屏幕上的那只狗就会朝着玩家狂笑。

  Excitebike(美版1985年)

  横卷轴直线型的赛车游戏如今看来几乎是不可思议,不过这种简单的设定并不影响游戏的趣味性。直线赛道上各种设计巧妙的障碍物很有研究价值。另外游戏中还容许玩家自己制作赛道,设计各种障碍物和助跳物体,这无疑也给游戏带来了更高的可玩性。

  挖金子

  HUDSON由于当初曾参与FC研发,任天堂在招募第三方的时候自然就想到了这个合作伙伴。此时的HUDSON正处于破产边缘,84年HUDSON加入任天堂后便试探性的推出了《挖金子》(LODERUNNER)。这款游戏出乎意料的卖出了100万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。

  小蜜蜂

  84年NAMCO加入FC阵营后就在该平台上推出了三款必杀软件:《小蜜蜂》、《PAC-MAN》和《铁板阵》。《小蜜蜂》(ギャラクシアンGalaxian)是NAMCO在街机业崭露头角的作品。1979年首次在街机上出现,游戏理念上基本来自TAITO的《太空侵略者》。由于当时的硬件机能不足以表现太空战斗机,国内玩家便将这些仅有几个简单象素构成的图案成为"小蜜蜂"。

  PAC-MAN(美版1988年Tengen发行/1993年NAMCO在美国再度发行)

  游戏史上的传奇名作。80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(国内称"吃豆人")震惊街机业,使街机新秀NAMCO一举压倒了占据街机龙头老大地位多年的TAITO而成为新霸主。这个黄色的小精灵在其后也成为NAMCO的企业形象代表。游戏由NAMCO社长中村雅哉亲自操刀,关卡设计简明精妙,难度合理、操作简单刺激。推出当年就卖出了30万块以上的街机机板。"PAC-MAN"更是成为美国《时代周刊》的封面"人物",《PAC-MAN》的歌曲、动画等也在全美引起巨大轰动。该作FC版在美国的发售也十分奇特。Tengen先是发行了一款经过授权的版本,其后又发售了未经授权版。后来随着NAMCO进入美国市场,便由自己推出了一款正式版。这款游戏的FC版移植度达到100%,NAMCO移植家用机的不凡实力在当时就已经崭露锋芒。

  铁板阵(美版1988年)

  1983年出现在街机上。负责该作制作的是当时刚加入NAMCO的实习生远藤雅伸。由于该作的原主程序员突然辞职,远藤就毛遂自荐声称自己能够传造出成为街机王者的游戏,这种张狂的个性赢得了中村雅哉的欣赏。最后作为新手的远藤创造出了这款让所有人惊异的游戏。《铁板阵》的流行让NAMCO一度占据全球街机业73%的份额。FC上的《铁板阵》同样热卖,出货量达130万套。NAMCO因此建造了一幢被业内人士称为"铁板阵大楼"的新办公楼。

  1985年

  194×系列

  《1942》是CAPCOM在FC上的第一个超大作,最先在街机上推出。这款游戏是CAPCOM皇牌制作人冈本吉起在CAPCOM制作的第一款游戏。冈本吉起原本在KONAMI工作,并开发了《时空飞行员》等飞行射击游戏。其后加入CAPCOM开发了这款媲美《铁板阵》姆尚猩浠髅鳎员炯鸫哟艘痪俪擅K婧蟊憬小督滞钒酝酢返闹谱鳌5备穸酚蜗肥飞系谝淮笞鳌督滞钒酝?》诞生时,冈本吉起也登上了事业的顶峰。

  《1942》FC版的移植并不成功,音乐相当粗糙、每秒帧数仅是普通游戏的一半。其后在1988年,续作《1943:中途岛战役》面貌一新,音乐动感十足极为出色,画面也更加精致。家用机玩家对于该系列的注意也是从该作开始。在其后该系列还推出了不少的新作。例如《1941:反击》、《19××:命运之战》以及《1944》,不过都无法再现原作的辉煌了。

  炸弹人(美版1987年)

  生命力经久不衰的经典。HUDSON是任天堂早期最重要的第三方之一,在《挖金人》获得巨大成功之后,HUDSON趁热打铁推出了《炸弹人》。该作中并没有往后"炸弹人"所必备的对战模式,因此趣味性也就大打折扣了。不过游戏所有的基本架构都已经在该作中成型,整体而言该作的游戏性也是十分突出。

  坦克大战

  NAMCO的《BattleCity》在国内又称《坦克大战》,其街机版至今仍可以在国内一些街机厅内发现。这款游戏的特点是需要二人合作,单人作战难度较高。游戏中打掉特定的敌方坦克就会出现道具,这些功能各异的道具就是游戏中最吸引人的亮点。在过关后还会出现对比两位玩家分数的记分画面,这也大大提高了玩家之间互相挑战的激情。

  超级马里奥兄弟

  国内又简称为"超级玛丽",堪称游戏史上最经典游戏,其对游戏产业影响力之深远至今无出其右者。游戏大师宫本茂将其来自乡村童年生活的所有灵感灌注到这款游戏中。游戏中设置了大量的隐藏要素,如水管暗道、隐藏部屋等,极富魅力的角色设定、绝佳的操作性、合理的流程分布……"超级玛丽"就是当今ACT游戏的奠基之作。游戏推出后在日本市场就卖出了800万套,全球销量更是突破4000万套。这还不包括各种未经授权的版本,如果加上国内遍布的盗版、伪正版以及各种合卡,这款游戏的实际销量简直无法估算?quot;超级玛丽"为电子游戏文化的普及做出了巨大的贡献,宫本茂也因此成为真正的"电子游戏教父"。

  1986

  高桥名人冒险岛

  八十年代中期,一位叫做高桥利幸的玩家成为风云一时的人物。在还没有所谓的连发摇杆时代,"高桥名人"以每秒钟连按16下按键"16连射"名噪一时,奉为当时电玩第一高手,而他的16连射也连带催生了"连发摇杆"。在当时漫画家河合一庆甚至制作了一套六本的漫画"高桥名人物语",同年高桥利幸所属公司HUDSON公司也打铁趁热,在红FC上推出了一款《高桥名人冒险岛》。这款游戏在概念上模仿85年的《超级马里奥》。当然之所以能称其为经典,《冒险岛》自然也有自独特个性所在。游戏中出现的各种新奇道具甚至比"超级玛丽"更加丰富,游戏节奏也更快。

  恶魔城(美版1987年)

  86年KONAMI在MSX平台上推出了一款《僵尸猎人》,该作就已经基本上确定了《恶魔城》游戏的整体框架,然而由于主机普及量有限,该作并未引起多大反响。于是87年KONAMI在如日中天的FC上推出了改进的《恶魔城》。FC的机能比起MSX有所提升,具体表现在"恶魔城"上就是加入了背景的横卷轴移动效果。另外FC版最为突出的就是游戏音乐。"恶魔城"系列最成功要素之一就是其完美的音乐表现,从开篇音乐《僵尸猎人》到结局的BOSS战音乐,玩家在游戏中不知不觉的就融入了"恶魔城"的世界。该作是对应FC磁碟机的首批游戏之一,在美国发售时改为卡带版。

  "恶魔城"总共在FC上推出了三款游戏。包括87年的《恶魔城2:贝尔蒙特复仇》,以及89年《恶魔城3:德拉克拉的诅咒》。

  战场之狼

  CAPCOM的《战场之狼》(Commando)最先出现在街机上。不知出于何种原因,CAPCOM早期的街机移植工作都相当失败。这款《战场之狼》移植度同样不高。不过这并不影响该作的经典程度。事实上FC版的《战场之狼》甚至比街机版更加好玩,游戏中的隐藏要素多的惊人。限于主机性能的限制,FC上的游戏多以精妙的关卡设计突出游戏性,象《战场之狼》如此火爆的游戏确实不多见。

  勇者斗恶龙

  1985年末,在剧作家崛井雄二的怂恿下Enix与任天堂签约成为FC第三方软件商。相比在加盟FC初期发展颇为坎坷的SQUARE,Enix的首部作品就取得了巨大成功。从现在的角度难以想象总计销售了150万本的《DQ1》从剧本策划到制作仅用了不到五个月就完成;中村光一、高桥兄弟等后来成为业界健者的二十人团队堪称最豪华阵容。崛井异想天开地邀请漫画家鸟山明担任人物形象的设计并在《少年JUMP》上宣传造势,这份巅峰时销量突破700万的刊物为DQ系列的成功做出了巨大贡献。《勇者斗恶龙》一举打破了美式"创世纪"系列风格的RPG套路,并未其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡,其后ENIX又在FC上推出了三款游戏。

  《勇者斗恶龙》是日本第一RPG,影响力超过"最终幻想"。不过DQ朴素的风格并没有受到欧美玩家的青睐,该作在日本以外国家几乎没有什么号召力。

  光神话(美版1987年)

  首批对应FC磁碟机的游戏之一,横井军平在《银河战士》之外的又一个名作。游戏以希腊神话故事为背景,画面上又不乏任天堂惯有的可爱风格。其后在GB上发行了一款续作,不过该作却完全失去了原作精髓,并广受恶评。此后就再也没有新作推出了。

  宇宙巡航机(又称《沙罗曼蛇》)

  1985年KONAMI在街机上推出了一款飞行射击游戏《Gradius》。该作的标准译名应当是《宇宙巡航机》,不过国内也经常称其为《沙罗曼蛇》。事实上《沙罗曼蛇》仅仅是《Gradius》的一个支系。《宇宙巡航机》是KONAMI试图挑战NAMCO《铁板阵》统治地位的作品。游戏品质非常优秀。游戏最大的特点就是丰富的变化。首先在游戏场景方面,不仅精美程度十分惊人,丰富而风格炯异的场景给人目不暇接的感觉,其中的怪物设计也充满了想象力。86年KONAMI开始正式在美国发售FC游戏卡带,而第一款游戏就是85年的话题大作《GRADIUS》。

  1988年KONAMI推出了街机版的《宇宙巡航机2》,该作的画面表现有了极大的进化,其中华丽的火鸟形象让人过目不忘。由于FC机能的限制,要想将这款游戏完美移植到FC十分不易。为此KONAMI开发了一种类似MMC芯片的效能加强芯片VRC4。这款芯片甚至比任天堂自社的MMC芯片更加强劲,《宇宙巡航机2》的移植度令人吃惊,画面表现甚至比当时的大批一线街机游戏更加出色。

  塞尔达传说(美版1987年)

  宫本茂的又一个传世经典,同时也是其游戏理念的又一次升华。《塞尔达传说》是任天堂的首部A·RPG游戏,同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏。任天堂为普及其磁碟机周边,而特命宫本茂制作了这样一款同时具备丰富剧情和动作性的游戏。这款游戏的主要精髓就是探索性。玩家需要探索地下9大迷宫才能顺利通关,而根据发现迷宫的不同顺序也会有不同的剧情。通关一次后还会出现"里塞尔达传说"的模式。《塞尔达传说》发售后迅速达到了160万套的销量,FC磁碟机的玩家几乎人手一份。由于游戏中探索要素实在太过丰富,当时各大游戏杂志也纷纷开辟游戏解答栏目,对这款游戏的研究也成为各游戏媒体的亮点。

  魔界村(美版1987年)

  CAPCOM平台动作游戏的典型代表之一。游戏操作性并不是十分突出,要熟练掌握游戏操作并不容易,另外游戏超高的难度也是其特色之一。新作《魔界村在线》也将在今年登场,将是CAPCOM在《生化危机网络版》之外的又一款网游重头戏。

  银河战士(美版1987年)

  "GB之父"横井军平不仅是位硬件天才,在游戏制作上也有极高造诣。《银河战士》就是横井最著名的一款游戏。游戏画面并没有突出之初,不过却以简单的黑色背景搭配蓝紫色石柱等,营造出神秘而奇特的幻想世界。弥漫在空气中充满着不祥感觉的背景音乐更加深了游戏浓重的神秘感。

  超级马里奥兄弟2

  《超级马里奥兄弟》造成一时火爆的社会现象。任天堂自然在次年顺势推出了《超级马里奥兄弟2》。游戏中有32个全新关卡,难度上更是提升了不少。NOA并没有在美国推出这款游戏。仅是在后来的SFC上推出了一款《超级马里奥全明星》的合集游戏中收录了该作。该作也首次将马里奥兄弟的形象进行了区分:马里奥身材矮胖穿着红衣,路易高瘦身着绿衣。另外路易的跳跃能力也更强。

  空之轨迹FC

  游戏《空之轨迹》第一部被称为“空之轨迹FC”,全称为“空之轨迹FirstChapter”,即第一章。

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