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版本演进

  Havok的1.0版本是在2000年的游戏开发者大会(GDC)上面发布的;2.0版本在2003年的GDC大会上发布;4.5版本在2007年3月释出。源代码在取得引擎使用授权之后便会收到。目前,Havok可以在微软的视窗操作系统、Xbox与Xbox360,任天堂的GameCube与Wii、新力的PS2、PS3与PSP、苹果电脑的MacOS X、Linux等操作系统或游戏主机上使用。此游戏引擎是用C语言/C++语言所撰写而成。

  Havok FX

  为了和PhysX竞争,HavokFX可以使用多绘图处理器的技术来加速物理计算,包括了NVIDIA的SLI和ATI的CrossFire。Havok将物理运算分为特效和游戏运算,特效运算(如爆炸时的烟雾)将会由GPU的ShaderModel3.0来进行运算,进而减轻CPU的负担。而游戏物理运算则仍然由CPU处理。由于英特尔收购了Havok,前者显然希望物理计算由CPU负责,所以由显卡加速HavokFX的开发似乎已经被取消。

  MAXHavok

  MAXHavok是3dsmax4的一个插件,它允许艺术家和漫画制作者轻易地控制和模拟复杂物理场景。MAXHavok完全地支持综合的硬体和软体动力学,布料仿真和液体仿真。它能模拟有关节身体的约束和连接。它还可以模拟物理的现象比如风和马达。你能使用所有的这些特性来创建多种动态的环境。一旦一个设计家在3dsmax4中创建一物体,他们能对它指定物理性质。性质可以包含比如质量,摩擦和弹力的特性。物体可以被调整,释放,附加到弹簧,或者使用各种的约束。通过对物体指定物理特性,你可以快速和容易地塑造真实世界的场景,因此能精确地模拟产生人物动画关键帧。运用MAXHavok,你可以快速地利用实时仿真窗口预览场景。这个窗口允许你交互地来测试和播放一个场景。你可以在一个场景中改变所有的物理物体的位置,极大地减少设计时间。然后你可以运用一个单键-单击,转换这场景回3dsmax,而保持所有的那些需要作为动画的性质。这个MAXHavok插件使设计家和漫画制作者从手工复杂动画中节约了大量时间,像建筑物爆炸或者窗帘成褶皱状。该插件又支持3dsmax4所有的标准特性比如关键帧和结皮现象,因此可以在相同的场景中使用传统的和物理的两者动画。方便的工具(比如自动减少关键帧)让你在它产生之后尽可能地改变角色生成部分的动画。

  使用状况

  自从Havok引擎发布以来,它已经被应用到超过150个游戏之中。最早,使用Havok引擎的游戏大多数都是第一人称射击类别,但随着游戏开发的复杂度与规模越来越大,其他类型的游戏也想要有更加真实的物理表现,大量PS2、Xbox平台的游戏采用了Havok引擎。Havok引擎是Havok公司开发的一款物理引擎,现在被广泛用于设计学(3DMAX)和游戏开发中,这款引擎是最早支持DirectX9的物理引擎之一,是目前世界上最快、最方便的跨平台游戏图形解决方案,也是现今应用最为广泛的物理引擎之一,已经有将近100款游戏使用Havok引擎,大家看上面的列表就能够明白Havok引擎的成功是有目共睹的。另外,《帝国III:发现时代》是第一款支持DircetX9.0C(SharderModel3.0)的即时战略大作。有越来越多的其他类型的游戏采用Havok引擎,例如为即时战略游戏类型,EnsembleStudios的帝国时代III与暴雪娱乐的星际争霸II;竞速类型,世嘉公司的音速小子与新力发行的摩托风暴。在软件3D StudioMax和Maya 3D中也能看到已经打包为插件的Havok引擎。

使用Havok的著名游戏

  * Half-Life 2/半条命2

  * Max Payne 2/英雄本色2

  * Medal of Honor:Pacific Assault/荣誉勋章:太平洋突袭

  * PainKiller/斩除妖魔

  * Age of Empires III/帝国时代III

  * F.E.A.R/战栗突击

  * Splinter Cell: Chaos Theory纵横谍海:混沌理论

  * Halo2、Halo3/最后一战

  * 上古卷轴IV:湮没

  * Diablo 3/暗黑破坏神3

  * StarCraft 2/星际争霸2

  * Battlefield: Bad Company/战地:叛逆连队

  * Battlefield 1943/战地1943

  * Battlefield: Bad Company 2/战地:叛逆连队2

使用Havok的软件

  * 3DMark

  * 3ds Max

  * Adobe Atmosphere

  * Adobe Shockwave

  * The Source Engine

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